Настоящий вор вернулся! Действуйте осторожно, пробираясь через 15 новых сложных нелинейных уровней, полных добычи, которую можно украсть, и охранников, которых можно перехитрить.
Настоящий вор вернулся!
Действуйте осторожно, пробираясь через 15 новых сложных нелинейных уровней, полных добычи, которую можно украсть, и охранников, которых можно перехитрить. Улучшенный искусственный интеллект врагов, новые гаджеты и захватывающий сюжет перенесут вас в мир Thief II: The Metal Age, место мощных новых технологий, фанатичных религий и коррупции.
Ключевая особенность:
Захватывающий стелс-шутер от первого лица.
Сложные нелинейные уровни позволяют вам каждый раз выбирать другой путь.
Усовершенствованный искусственный интеллект врагов и новые сложные инструменты мастеров-воров, позволяющие их перехитрить.
Захватывающее повествование с интригующими сюжетными линиями в 15 масштабных миссиях.
Стелс-экшен. Рекомендую, если вы из тех "кому брать". действительно качественный продукт которому уже почти 17 лет. т.е. можно сказать это (thief 1 * 130%) или логичное развитие вора - уровни стали чуток больше и чуток разнообразнее, враги чуть более внимательны. вор это: - тот редкий случай, когда разработчики смогли не только НЕ испортить идеи первой части, но и развить многие из них. - когда понимаешь, что самый прокачанный скил это - вырубание колотушкой стражника из любых позиций или стрельба из лука, а воруешь реже, чем ползаешь по вентиляции или стоишь в тени. геймплей: - когда стражника можно оглушить ударом по лицу дубинкой - когда стражника нельзя оглушить ударом по лицу, если он тебя заметил - когда стражника снова можно оглушить, если забежать за угол и нанести удар по появившейся руке с мечом :) - когда вырубаешь всех на уровне и разрушаешь все, только потому, что они замедляют тебя в поиске того махонького рычажка, после которого уровень закончиться, при том, что уже 3 раза все обыскал, при этом начинаешь носиться стуча каблуками по кафелю, так что даже глухой бы проснулся. - когда не заметил кнопку отключения тревоги и приходиться уносить ноги. - когда оглушенное тело стражника падает на плиту активирующую тревогу на уровне и вторую половину игры постоянно воет сирена и бегают дополнительные стражники. ) - когда из за тупизма аи можно пробежать перед его лицом и он может не заметить, если бежать очень быстро. - когда дверь открыта стражники слышат твой бег по кафелю, а при закрытой двери стража глохнет. - когда 20 минут бродишь по пещерам, потом оказываешься на острове и понимаешь что половина снаряжения уже не нужна, потом на базе пиратов в скале, плаваешь по затопленным пещерам, уплываешь с острова запершись в подсобке на подводной лодке , и все это один уровень! на эксперте теперь можно убивить всех. если знать как ;) но управление ближнего боя не особо удобное. итог: сделать чутка современную графику более отзывчивое управление да подкрутить визуальность АИ и, пожалуй, можно вводить классификацию АААА (игры классики или отличный геймплей). серьёзных недостатков к чему можно придраться не заметно просто. но мелочей, не мешающих игре, полно. кому брать: если вам понравился 1-й вор если вы любитель стелса, с атмосферой и сюжетом, если вы готовы исследовать уровень не меньше часа, и при всем что выше у вас неплохая фантазия (компенсирует логические дыры сюжета, и недостаток графики). кому не брать: любителям глубокой проработки персонажа и любовной линии, тем кто хочет поиграть на расслабоне 15-30 минут (мам я катку делаю, минут на 25 занят). графодрочерам вы "преодолевальщик трудностей"/ хардкорщик, (кому надо играть в сложные правила, а не в игры) кто хочет всячески усложнить правила, только для того, что бы преодолеть сложности... тут эксперт очень простой, если разобраться. Подробнее: /********************************************************/ Плюсы: * миссия в полицейском участке с нестандартными правилами, которые раскрывают потенциал игры очень сильно (субъективно считаю очень хорошая идея). * дизайн карт (это, наверно, одна из основных черт вора 1-2 - вам не дают много игровых механик для игры, а дают хорошо сделанные карты, где со стандартными правилами, есть по 2-4 пути до достижения финала). * по-прежнему четко понятно: зачем вы тут и что получите в конце. Кроме первой миссии, которая обучающая больше. * атмосфера технического прогресса (для тех кто играл в первого вора) Минусы: * жаль такого сейчас не делают. * (субъективно) «паркурить» стало сложнее. реально в разы тяжелее зацепиться в прыжке за угол стены теперь. * AI непонятности: * уровни стали больше * (то же субъективно) несколько предметов новых - зачем? * баги. впрочем они не мешают. * окно отлично разбивается с помощью меча, но деревянной колотушке оно не по зубам...
[h1]98% GAMER GOLD![/h1] Thief II - редкий случай, когда сиквел находится на том же высоком уровне, что и оригинал. Редкий потому, что обычно разработчики, почивая на лаврах удачного проекта, перевирают всё, что только можно, перелопачивают ЛОР, концепцию, геймплейные элементы, добавляют бессмысленные и убирают нужные детали, производят такой кавардак, что проще становится забыть навсегда о существовании какого бы то ни было продолжения понравившейся истории. Конечно, сиквел получил несколько новых элементов, усилил старые и чуть ослабил высоту требований к игрокам, особенно новым, но сделал это элегантно, с чисто воровским тактом. То есть всё то же самое, но лучше, понятней и с сохранением прежней атмосферы Города. Шарм игры остался прежним: Гарретт всё так же мастерски управляется с привлечением чужого имущества в свой карман, прячется в тенях от стражи и ненужных свидетелей, заодно спасая хоть какую-то спокойную жизнь в Городе. Предсказание Хранителей сбылось, наступила Эпоха металла, язычество и сверхъестественные явления ушли глубоко в подполье, и им на смену явилась механизация жизни. Нуарный стимпанк стал главным элементом сеттинга, как некогда в первой части им был готический хоррор. Теперь впереди всего стоит городская жизнь, а раз уж равновесие нарушилось, то Гарретт снова оказывается в центре событий. Игрок сможет увидеть новые места Города: крыши, огромный отель, портовые доки, банк и так далее; он повидает и старые, уже знакомые по первой игре места, как затерянный город, но теперь ориентироваться на локации станет в разы легче - на карте посещённые места будут отмечены, как и место нахождения Гарретта в данный момент. Намного удобнее того, что было в первой части и что снова стало в Deadly shadows. Их проработка в визуальном плане стала выше, но не ушла совсем уж далеко от первой части, потому никакого отторжения не будет. А референсы к Thief оставляют только положительные эмоции, потому что показывают продолжение мотивов оригинала, а не просто новую игру с тем же персонажем. Пусть он развивается очень медленно, но в Гарретте всё равно уже чувствуется неравнодушие к судьбе окружающего его мира, а не только желание отомстить Хотя здесь всё начинается с чего-то похожего - на Гарретта устраивается облава, и ему становится очень и очень интересно, кому это он так не угодил в этот раз... Проблема лишь в том, что паровые механизмы оглушить дубинкой и оттащить в угол не получится. Конечно, сиквел является улучшенной версией первой части как в графическом, так и в геймплейном планах. По сути, он лучше третьей части и игры 2014 года, но кое-что не так однозначно. Первое: сам новый сеттинг и происходящие в игре события выглядят менее интересными, чем это было раньше, а по сюжетной значимости - хуже, чем в третьей игре серии. Это всё тот же гениальный, атмосферный и обаятельный стелс-экшен про мастера-вора Гарретта, но он служит этаким буфером между прошлым серии и настоящим. Это крепкий и самодостаточный проект, но он тем и плох, ведь не ощущается полнокровной частью судьбы Гарретта, а как бы промежуточным этапом между борьбой с Трикстером и проблемами с Хранителями. Поменяй главного героя - и можно не заметить разницы. Вот, пожалуй, единственная действительная проблема второй части серии - её нельзя полноценно отделить от первой части и при этом она уже словно становится другой игрой, хоть и на том же движке, в том же сеттинге, с теми же персонажами. Она настолько самодостаточна как другая игра, что совершенно не самодостаточна как продолжение серии Thief. Это прекрасная игра, хороший довесок к первой части, особенно если просто хочется поиграть во что-то похожее, но не более. Я знаю, что меня закидают камнями за это, но что вы можете после прохождения второй части вообще вспомнить, кроме ограбления банка, эпичной драки между стражниками и муторным прохождением последней миссии? Я тоже ничего. А это о чём-то говорит. [url=https://steamcommunity.com/id/iamhlas/recommended/211600?snr=1_5_9__402]Обзор на Thief Gold[/url] [url=https://steamcommunity.com/id/iamhlas/recommended/6980/]Обзор на Thief: Deadly Shadows[/url] [url=https://steamcommunity.com/id/iamhlas/recommended/239160/]Обзор на Thief (2014)[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/32313063/] Куратор [/url] Ставьте лайк, подписывайтесь на кураторскую страничку и ищите новое в играх!)
Thief 2: Metal Age воспринимается после Dark Project примерно так же, как и BioShock 2 после первой части - у обеих продолжений используются движки оригиналов без существенных доработок (для сиквела, вышедшего в 2000 году, движок 1998 года на самом деле смерти подобен), вроде бы один и тот же сеттинг и геймлей, что, учитывая все привнесённые в жанр экшенов от первого лица первой частью новации, было вполне достаточно для игры двадцатилетней давности на момент её выхода, но, чёрта с два, для современного игрока Эпоха Металла кажется неполноценной: из игры напрочь улетучилась та атмосфера непостижимой тайны и магии, чем мне и запомнился в первую очередь оригинал. И всё это было заменено на паровые автоматы, роботы, субмарины и суперкомпьютеры. В игре не осталось даже святой воды, а вся нежить, которая в первой части и представляла основную угрозу для главного героя, представлена в продолжении в виде двух зомби, одного кощея, которого можно легко завалить ударом в спину, и призрака, который мешает собирать вам книги в библиотеке и затем просто исчезает. Но хуже всего в Thief 2 с разнообразием оппонентов - вместо гильдии магов, местных контрабандистов, ифритов и разумных и не очень зверей и насекомых, использующих различные модели поведения и встречающихся только на соответствующих уровнях, из-за чего вам постоянно приходится подстраиваться под их поведение и учиться чему-то новому, в Metal Age всю игру вам придётся скрываться сперва от обычных стражников, а затем от их механизированных версий, использующих паровой двигатель. И это за двадцать с лишним часов игры надоедает до такой степени, что игру уже не хочется проходить чисто, без жертв, потому что все враги в ней кажутся абсолютно одинаковыми. Да, использованные в игре дизайнерские решения были затем использованы в первом BioShock - и за это я Thief 2 благодарен, - однако сам по себе сиквел кажется абсолютно вторичным и необязательным на фоне первой части. Однако он всё-таки меняет слишком мало с точки зрения геймплея, чтобы получиться плохой игрой несмотря на все его косяки.
Великолепное продолжение, сделанное на уровне первой части. Мир вступил в Эпоху Металла™, нежити стало куда меньше, как и заброшенных городов\соборов, но стало больше всяких домишек и улиц. Впрочем, поводы просраться все еще есть и не мало. Игра полностью перенимает все достоинства предка, образуя из первой и второй игры единое целое. На замену вырвиглазным чудищам и мертвецам здесь пришли камеры, турели, поумневшие стражники и бездушные роботы. Механические уебища это отдельный пункт. Они отлично заменяют монстрятник, как и всякие там зеленые люди-богомолы, крысолюды и призраки из TDP, они великолепно нарисованы и сделаны. Они оригинально выглядят и носят страшную маску. Они больно бьют. И у них всегда записаны куча фраз, воспроизводящихся через трещащий динамик, прославляющие Отца Нашего Карраса™ (Главное Зло в игре, озвучка которого это отдельный пункт). Удивительно, насколько круто и атмосферно можно было сделать такую банальную вещь как робот. А еще здесь есть дриада-союзник, танцующие зомби, женщины стражники и многое другое...
любимая игра
18:57
07:34